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PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

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PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Entrevista del periódico “El Confidencial” realizada a varios colegios españoles (entre ellos al Sagrado Corazón),  sobre la asignatura de programación y robótica que se imparte en Educación Primaria en nuestro colegio.

La tecnología que hace más creativo a tu hijo ya se imparte en varios colegios de España.

Nos colamos en varias clases de colegios españoles que trabajan en el aula con tecnologías disruptivas mientras los alumnos trabajan en equipo. Así consiguen hacerlo

Comienzan las clases. Varios alumnos de Primaria del Colegio Europeo de Madrid están trabajando en un proyecto de lo más singular: quieren crear una máquina del tiempo con la que viajarán al pasado, conocerán distintas épocas y se enfrentarán a diversos retos. El primer viaje será al Jurásico, donde vivirán diferentes aventuras que les obligarán a desarrollar un videojuego y crear un robot dinosaurio. Después llegarán al antiguo Egipto, donde explorarán una pirámide y deberán diseñar y construir la suya propia con puertas secretas, trampas o laberintos.

Para ello, los alumnos recurrirán a Scratch, un entorno de programación en el que podrán crear su universo paralelo y un videojuego en el que tendrán que ir esquivando dinosaurios. Además, tendrán a su disposición un kit de robótica, programable con Bitbloq, la herramienta de BQ con más de 100.000 usuarios en colegios españoles, con el que harán su propio dinosaurio y diseñarán la máquina del tiempo, a la que le pondrán los sonidos, las luces y los botones para que funcione adecuadamente. Cuando hayan acabado, además de hacer un viaje intensivo por la historia de la humanidad, habrán conseguido dominar dos tecnologías disruptivas (la programación y la robótica) mientras trabajan en equipo.

Este proyecto es solo un ejemplo de cómo la tecnología puede usarse como medio de aprendizaje para conseguir unos objetivos que van más allá del puro conocimiento. Forma parte de bMaker, una solución de BQ Educación y Macmillan Education que lleva a las aulas de Primaria y Secundaria competencias que permiten al alumno desarrollar, desde cero, tecnologías como la programación, la robótica, el diseño 3D y de aplicaciones Android o el desarrollo web.

En el colegio Amanecer de Alcorcón (Madrid), un total de 300 alumnos de tercero a sexto de Primaria están desarrollando diferentes proyectos en clase de tecnología usando programación y robótica. Lo mismo ocurre con los alumnos del madrileño Sagrado Corazón, quienes están viviendo una verdadera revolución digital, creando y diseñando objetos tangibles que luego podrán mostrar en casa. Por otro lado, los 240 alumnos de la ESO del colegio La Salle Donostia, a través del diseño e impresión 3D, la programación y la robótica, trabajan el pensamiento lógico, desarrollan la creatividad y promueven la creación de soluciones a problemas planteados.

Una competencia transversal

Las nuevas generaciones se enfrentan a un mundo donde la tecnología estará presente en cualquier aspecto de nuestra vida. Elijan un camino profesional enfocado a letras o a ciencias, la impresión 3D, la programación o el desarrollo web serán, en un futuro muy cercano, competencias requeridas, tal y como ahora lo son un segundo o tercer idioma.

A través de este tipo de proyectos, donde la tecnología es un medio más que un fin, los chavales desarrollan una serie de competencias y habilidades como son el trabajo en grupo, la creatividad, la flexibilidad o la interacción con sus compañeros, observando que puede llegarse a la misma solución desde caminos diferentes, que serán primordiales para sus próximas etapas. Que la tecnología, además de una materia en sí misma, sea un instrumento a disposición de los estudiantes en otras asignaturas implica también una motivación y participación mayor por su parte.

La tecnología que lo hace posible

El objetivo de bMaker es que, desde cero y a través de pequeños proyectos y retos, los alumnos consigan llegar a un objetivo concreto y siempre de forma cooperativa. Esta herramienta es beneficiosa tanto para el centro educativo –al facilitarle todo el material (plataforma, kits y contenidos) para poder implementar la tecnología sin quebraderos de cabeza– como para docentes y alumnos.

Además de los beneficios para los alumnos, este proyecto está enfocado desde un punto de vista pedagógico, que ayuda a los profesores, independientemente de sus conocimientos tecnológicos, a desarrollar las clases de una manera autodidacta. Y es que estos pueden prepararse la materia previamente y en unos pocos minutos, ser capaces de lanzarla a los estudiantes y que ellos mismos aprendan. En este sentido, bMaker integra en único soporte el material necesario y permite el seguimiento individualizado de cada uno de los estudiantes. Al ser digital, el alumno se responsabiliza de gestionar su propio usuario y contraseña. Finalmente, permite al docente y al alumnado ir desarrollando su propio itinerario de aprendizaje, a través de tecnologías creativas.

De este modo, los estudiantes consiguen poner el foco en lo que pueden llegar a conseguir y que el conocimiento actúe de forma indirecta, a través de una metodología que potencia su creatividad, capacidad de innovación y cooperación.

“El alumno se siente partícipe”

Para Jorge Calvo, profesor del Colegio Europeo de Madrid, estas prácticas ya se han instalado del todo en el aula: “Trabajamos la tecnología y lo hacemos desde muy, muy abajo. La trabajamos, más que como un fin, como un medio, mejorando el aprendizaje de los alumnos”. En este sentido, “el alumno se siente partícipe de un proyecto que hace, y eso es muy importante. La motivación es tremenda. Tienen el enfoque puesto en lo que pueden llegar a conseguir y no se quedan solo en el conocimiento”, asegura.

Y es que con bMaker “se observan cambios en nuestros alumnos en cuanto a la motivación, la cooperación y la propia creatividad. Es muy gratificante ver a tus alumnos inmersos en proyectos de alto contenido creativo”, relata Rafael Pérez, profesor del colegio Amanecer y responsable TIC del centro.

“Tienen el enfoque puesto en lo que pueden llegar a conseguir y no se quedan solo en el conocimiento”

Para José Luis Casado López, responsable TIC del Sagrado Corazón, la metodología bMaker también redunda en los propios docentes: “Desde mi punto de vista, y viendo la evaluación que hacen padres y alumnos, es muy positiva. La gamificación es muy importante en cualquier proyecto educativo; la mejor forma de aprender es jugando”.

También muestra un balance más que optimista Íñigo Gurrea, de La Salle, para quien “el futuro es digital, por lo que la educación tiene que responder a esa necesidad de desarrollo de la competencia digital del alumnado. Por eso, bMaker es una solución completa para los centros educativos que deseen transformar las competencias tecnológicas que sus alumnos adquieren, consiguiéndolo además desde un enfoque artístico”.

Fuente: https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2019-05-12/herramientas-tecnologicas-bq-educacion-bra_1877934/

 

By | 2019-05-24T16:17:56+00:00 mayo 22nd, 2019|Curso 2018-19, Inmovación|0 Comments

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